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新的2.5版本的LosslessScaling软件引入了第一个通用帧生成方法。理论上,任何游戏都可以启用此功能,只要它具有正常运行的无边界窗口模式,并且即使使用集成GPU,它也能正常工作。

我已经与该软件的开发人员进行了交谈,以了解更多关于这项基于从头开始构建的机器学习模型的令人印象深刻的技术成就。第一次尝试可以追溯到去年夏天,尽管无损缩放帧生成的真正工作是在秋天开始的。

它本质上作为覆盖层工作,这就是为什么可能与其他覆盖层发生冲突的原因。我听说无损缩放使用流行的广播软件OBS使用的相同API捕获游戏的帧,并可互换地生成额外的帧。

不过,也有一些注意事项。获得最佳质量的建议最低要求是游戏中60FPS和120Hz显示器,但在某些游戏中也可以以30FPS和60Hz的组合使用,分辨率高达1080p。此外,游戏必须锁定显示器刷新率的一半,以获得适当的帧节奏。还建议您调整游戏设置,始终保持一致的帧速率,从而最大限度地减少卡顿。

无损缩放功能此前曾在Wccftech上成为新闻,当时它允许用户在任何游戏中激活AMDFidelityFX超分辨率(FSR)1.0,然后在AMD或Intel显卡上激活NVIDIA图像缩放(NIS)。然而,新版本的软件引入了无缩放选项,可用于用户只需要帧生成组件的情况。例如,您可以本机运行游戏,或者使用常规的游戏内升级程序,例如AMDFSR2.0、NVIDIADLSS2.0或IntelXeSS,然后如果游戏没有内置支持,则可以通过无损缩放启用帧生成。它。

当然,与任何帧生成方法一样,这会引入一些额外的延迟。该软件目前没有任何方法可以抵消这种情况,尽管将来可能会发生变化。如果您有最新的NVIDIAGPU并且游戏支持Reflex,则可以使用它。否则,它可以通过SpecialK或最新的RTSSbeta注入到大多数游戏中。

我已经用FG简要测试了无损缩放,并且考虑到与AMD和NVIDIA的技术相比其明显的局限性,不得不说它运行得相当好。我没有注意到任何主要的运动伪影;然而,用户界面元素中存在明显的重影。我向软件创建者提到了这一点,并被告知这是很难避免的,尽管该领域仍有改进的空间。

作为一个奖励功能,这种帧生成方法还可以与模拟器一起使用,正如您在上面的《塞尔达传说:王国之泪》视频演示中看到的那样。事实上,无损缩放FG似乎主要用于仿真、不会使用FSR3或DLSS3更新的旧游戏,或者仍然在不支持AMD或NVIDIA技术的显卡上运行的新游戏。